Baliset

14 de diciembre de 2008

La unión de IX

Que no os engañen sus pocos poderes, la tecnología de IX es capaz de destruir a cualquiera, como vimos en la última partida:

Al comenzar: 20 fichas en reserva (fuera del planeta). Comienzas con 20 de especia.

Revitalización gratis: 2 fichas

Ventajas: Controlas la producción y la distribución de máquinas ilegales:

1. Tus fichas mueven dos espacios por turno.

2. Al principio de la fase de recolección, recibes automáticamente 10 de especia por turno además de cualquier especia que recibirías normalmente, caridad de la CHOAM incluida.

3. Siempre mueves primero.

4. En la fase de revitalización, todos los líderes Ixianos enviados a los tanques son revividos gratis.

Alianzas: Los aliados pueden aprovechar el movimiento Ixiano y los bonus de especia (4 por aliado).

Uso de la Karama:

1. Cuando es jugada contra Ix, destruye toda la especia que posee.

2. Cuando es jugada por Ix, todas las fichas Ixianas luchan a la máxima potencia, aunque no estén suministradas por especia. Si están suministradas por especia cada ficha cuenta como 1½ para el combate (4 fichas cuentan como 6).

Líderes:

Baltern (1)

Levenbrech (1)

Bronso (2)

Bator (2)

Vizier (3).

Los Harkonnen sacan adelante un problema


Un problemón se le presentó a los Harkonnenn en Dune: perdiendo, impacientes y con mucha ansiedad.

La expulsión de los Atreides de su territorio, más que injusta, dio un revolcón a todo el iter de la partida.

Ix no dudó en jugársela: Gurney Halleck, que se enfrentaba en la que ahora era su casa, la ciudad de Arrakeen, no llevaba escudo y en el turno 3 de la partida desapareció del mapa junto a todas sus tropas.

El Quemador de Piedras castigó con dureza a los valientes Atreides y la alianza entre Fremen, Ix y Harkonnen firmaron su sentencia y la de la Cofradía.

Próxima partida 3 de enero. Como es Navidad habrá sorpresas. Nos mantendremos en contacto.

2 de diciembre de 2008

Los nobles Atreides

Los Atreides están en racha y no parece haber forma de detenerlos. Aquí están sus poderes para que les paréis los pies, si podeis:

Al comenzar: 10 fichas en Arrakeen y 10 en reserva (fuera del planeta). Comienzas con 10 de especia.

Revitalización gratis: 2 Fichas.

Ventajas: Tienes presciencia limitada.

1. Durante la fase de subasta, puedes mirar a cada carta de traición cuando salga a subasta antes que cualquier jugador puje por ella.

2. Al comienzo de la fase de movimiento, puedes mirar a la carta de encima del mazo de especia.

3. Durante la fase de batalla, puedes forzar al contrario a que te muestre uno de los cuatro elementos (a tu elección) que usará en su batalla contra ti; el líder, el arma, la defensa o el número marcado. Si tu oponente te muestra que no va a jugar un arma o una defensa, no puedes pedirle que te muestre otro elemento de su plan.

(Opcional): En cualquier turno después de que hayas perdido 7 fichas en combate, puedes usar el contador de Kwisatz Haderach. Este no puede usarse solo en batalla, si no que añade su fuerza de +2 a un líder o héroe o heroína de pacotilla (CheapHero/Heroine) por turno. Si el líder o héroe o heroína de pacotilla muere, el Kwisatz Haderach no tiene efecto en la batalla. El Kwisatz Haderach solo puede morir en una explosión laser/escudo. Un líder acompañado por el Kwisatz Haderach no puede volverse traidor. Si muere, el Kwisatz Haderach puede ser revivido como cualquier otro líder. Si no muere, no tiene efecto en la resucitación de los líderes Atreides.

Alianzas: Puedes asistir a tus aliados forzando a sus oponentes a que les muestren un elemento de su plan de batalla.

Uso de la Karama:

1. Evitar que los Atreides vean el futuro, una vez o evitar que los Atreides usen el Kwisatz Haderach una vez.

2. Puedes usar una carta de Karama para ver el plan de batalla completo de cualquier jugador.

Líderes:

Mujeres: Lady Jessica (5)

Hombres: Thufir Hawat (5), Gurney Halleck (4), Duncan Idaho (2), Dr. Wellington Yueh (1)

30 de noviembre de 2008

Exhibición Atreides


Atreides, Harkonnen Emperador y Cofradía ganan reduciendo las distancias en la tabla de clasificación.

Para enmarcar fue la partida de Gonzalo, Aza, Ortega y Dani frente a Diego, Carlos y Clara, al mando de Landsraad, Bene Gesserit y Fremen, respectivamente.

Los Atreides de Gonzalo, conscientes de la dificultad de la partida, sacaron lo mejor de sí mismos para aliarse incluso con su mayor rival: los Harkonnen.

Aza consiguió el primer terreno y Ortega certificó la victoria con dos territorios más para el recuento.

Próxima partida el día 13 de diciembre, la última partida del año. ¡¡¡Consultad el calendariooo!!!

16 de noviembre de 2008

Las Grandes Casas del Landsraad

El Lansdraad se ha revelado como uno de las facciones más poderosas. Aquí os dejo sus habilidades:

Al comenzar: 20 fichas en reserva, (fuera del planeta). Comienzas con 30 de especia.

Revitalización gratis: 3 fichas.

Ventajas: Tienes Influencia sobre los principales grupos de Dune (excepto los Fremen):

1. Puedes usar tu poder de influencia durante la fase de movimiento o la fase de batalla, pero no puedes usar tu poder de influencia dos veces sobre el mismo jugador:

a. En la fase de movimiento antes de que se realice ningún movimiento, puedes ordenar a cualquier jugador que se mantenga en el sitio. Ese jugador no podrá revivir fichas o líderes de los tanques, desembarcar fichas en Dune, o mover sus fichas por el mapa durante ese turno.

b. En la fase de batalla antes de que las mismas comiencen, puedes prohibir a cualquier jugador que ataque. Ese jugador no podrá atacar a otro jugador durante ese turno, pero podrá defenderse si es atacado por otra parte. Esto quiere decir que no pueden usar armas de ataque durante ese turno, pero sí defensa. Esto incluye a las trampas de los Tleilaxu.

2. Al inicio de cualquier turno, antes de que se determine la posición del marcador de tormenta, puedes declarar cualquier territorio del mapa como restringido (excepto los sietch y el Polar Sink). Todas las fichas que no sean del Landsraad, jugadores aliados con el Landsraad, Fremen, o fichas de las Bene Gesserit en coexistencia, deben salir de ese territorio durante la fase de revitalización/movimiento. De lo contrario, son enviadas a los tanques. A excepción de las fichas antes mencionadas, las fichas no pueden entrar en ese territorio durante ese turno. El Landsraad no puede declarar restringido el mismo territorio durante dos turnos seguidos.
Alianzas: No puedes aliarte con los Fremen (aunque un tercer jugador puede estar aliado con ambos). Los aliados pueden hacer uso de la ventaja opcional del Lansraad de restringir territorios. Se imponen las mismas condiciones en cuanto a quiénes pueden ser afectados.

Uso de la Karama:

1. Evitar que el Lansraad haga uso de su poder de Influencia o de Restricción una vez. La carta ha de ser jugada justo después de que declare un lugar restringido u ordene permanecer en el lugar a alguien.

2. Puedes usar una karama para utilizar tu poder de Influencia durante la fase de revitalización/movimiento y la fase de batalla una vez durante el mismo turno. La carta se jugaría al principio de la fase de batalla

Líderes:

Baron Moat (6),

Earl Viaconte (5),

Administrator (3),

Commissioner (2),

Representative (1).

Gonzalo y Ortega, juntos siempre.


Diego, al mando del Landsraad, y ayudado por sus aliados, vuelve al podio dando un repaso a Harkonnen y Emperador.

Además, Gonzalo y Ortega continuan su senda de oro al aplastar a Dani y Carlos en una gran partida.

Gonzalo volvió a apostar por la alianza con Ortega desde el inicio y de nuevo le salió bien porque por segunda vez ganó.

En esta ocasión, Diego no consiguió ningún territorio, pero los Atreides obtuvieron dos en su lugar, mientras que Ix y Bene Gesserit se hicieron con uno cada uno, dando la victoria.

Próxima partida 29 de noviembre, posiblemente en casa de Ortega (consultar calendario).

6 de noviembre de 2008

La Cofradía de Navegantes

La Cofradía nos sorprendió consiguiendo su primera victoria en lo que va de liga y dejando a Fremen y Atreides atrás. He aquí algunas de las artimañas que usaron para conseguirlo:

Al comenzar: 5 Fichas en el Sietch Tuek y 15 fichas en reserva. Comienzas con 3 de especia.

Revitalización gratis: 1 Ficha.

Ventajas: Controlas el transporte hacia y desde Dune:

1. Eres capaz de hacer uno de tres tipos posible de transporte cada turno. Puedes desembarcar normalmente desde tus reservas extra planetarias hacia Dune; o puedes enviar cualquier número de fichas desde un territorio a cualquier otro del tablero; o puedes enviar cualquier número de fichas desde un territorio de vuelta a tus reservas. El movimiento a pie (u ornitóptero) es el habitual. Enviar de vuelta fichas cuesta 1 especia por dos fichas.

2. Solo tienes que pagar la mitad de la tarifa cuando transportes o desembarques tus fichas. El coste por enviar fichas a tus reservas es de una especia por cada dos fichas o fracción embarcadas.

3. Cuando otro jugador desembarque fichas desde sus reservas fuera del planeta, te paga la especia a ti en lugar de al banco de especia.

4. Si ningún jugador ha sido capaz de ganar la partida al final del último turno, has evitado el control de Dune, la especia puede seguir fluyendo y has ganado la partida.

(Opcional) No se requiere que hagas tu movimiento cuando tenga que ocurrir en la secuencia de turnos durante la fase de movimiento, si no que puedes realizarlo en cualquier turno de la secuencia que desees. El resto de jugadores deben hacer sus turnos en la secuencia apropiada. No tienes que revelar cuando pretendes hacer tu movimiento hasta el momento en el que vayas a hacerlo.

Alianzas: Tus aliados usan el mismo tipo de transportes y al mismo coste que tú. Ganan contigo si nadie más gana.

Uso de la Karama
1. Permite al jugador desembarcar fichas desde sus reservas fuera del planeta al coste de la Cofradía (mitad de precio). El pago va al banco de especia y no a la Cofradía. Esto sustituye al desembarco normal del jugador para esa fase. O evita que la Cofradía haga su movimiento cuando desee. Deberá hacer su movimiento a su debido tiempo en la secuencia de movimiento.

2. Puedes usar una carta de Karama para evitar el desembarco desde fuera del planeta de un jugador.
Líderes:

Hombres:
Staban Tuek (5), Esmar Tuek (3), Master Bewt (3), Soo Soo Sook (2), Guild Representative (1).

2 de noviembre de 2008

"¿Y esto por qué es así? ¡¡¡PORQUE ES EL KWISATZ HADERACH!!!"



La alianza entre Atreides, Cofradía, Emperador y Harkonnen imparable tras ganar con contundencia a Fremen, Ix y Ordos.

Los aliados demostraron sobre el campo de batalla que este año aspiran a todo y que muchas cosas han cambiado entre sus tropas.

Esta vez, la cita fue en casa de Gonzalo en un escenario empapado de agua debido a la persistente lluvia que dejaba los alrededores encharcados pero que no impedieron la victoria a los ganadores.

Andrés Harkonnen fue quien marcó el desarrolo del último turno, por partida doble, usando sus Karamas, dejando igualada la contienda, y facilitando así, la victoria final de sus compañeros.

Próxima partida posiblemente en casa de Carlos el día 15 de noviembre y hora sin determinar.

21 de octubre de 2008

Los Odiosos Harkonnen

Los Harkonnen nos robaron la partida la última vez por un pequeño descuido de todos. Que eso no vuelva a pasar, pues los habitantes de Dune sufren ante los poderes de esta malvada casa:

Al comenzar: 10 Fichas en Carthag y 10 Fichas en reservas (fuera del planeta). Comienzas con 10 de especia.

Revitalización gratis: 2 Fichas.

Ventajas: Destacas en la traición:

1. Al principio de la partida, escribe los nombres de todos los líderes que saques que pertenezcan a otros jugadores. Todos trabajan para tu bando.

2. Puedes tener hasta 8 cartas de traición. Al principio se te dan dos cartas en lugar de 1, y cada vez que compres una carta, ganas una carta extra del mazo (si tienes menos de 8).

(Opcional) Cada vez que ganas una batalla, puedes seleccionar al azar un líder del perdedor (incluyendo el líder usado en la batalla, si no murió, pero excluyendo todos los líderes usados en otro lugar en este turno). Puedes poner inmediatamente a ese líder en los tanques por 2 especias, o usarlo una vez en una batalla, tras la cual debes devolverlo al propietario original.
Si todos tus líderes propios han muerto, debes devolver a todos los líderes capturados a sus propietarios originales. Los líderes capturados que mueran se ponen en los tanques, desde donde sus propietarios originales pueden revivirlos (sujeto a las reglas de revitalización). Un líder capturado está automáticamente a sueldo del propietario original.

Alianzas: Los líderes en tu lista de traidores pueden traicionar los oponentes de tus aliados.

Uso de la Karama:

1. Evitar que los Harkonnen consigan una segunda carta de traición gratis, una vez o evitar que los Harkonnen capturen un líder una vez.

2. Puedes usar una carta de Karama para coger sin mirar cualquier número de cartas, incluso la mano entera de un jugador de tu elección. Por cada carta que cojas, debes darle una de las tuyas.

Líderes:

Mujeres: (No tienen)

Hombres: Feyd-Rautha (6), Beast Rabban (4), Piter de Vries (3), Captain Iakin Nefud (2), Umman Kudu (1)

19 de octubre de 2008

Dune sufre la tortura Harkonnen


Los jugadores deberían replantearse sus tácticas, pues, visto el nulo rendimiento que le sacan a sus enfrentamientos ante el eterno rival, los disgustos que le dan a sus superiores y el daño moral que le reportan a sus tropas, bien harían los responsables en no contar con los puntos que se ponen en juego en estas partidas y afrontarlas sin artillería.

Y si pensaba que había visto todo tipo de desgracias en una partida de Dune, los nobles Atreides consiguen rizar el rizo.

En esta ocasión no le pueden echar la culpa al reglamento, ni a sus líderes y sus estrategias, ni a las bajas en sus frentes, ni al ataque continuo de sus rivales... estaba escrito que los Harkonnen tenían que ganar y no hay nada que hacer.

Próxima partida 1 de noviembre en casa de Gonzalo. Hora por determinar

2 de octubre de 2008

Los Fremen

Los Fremen hacía tiempo que no conseguían una victoria a pesar de los muchos y variados poderes que como podeis ver poseen:

Al comenzar: 10 fichas distribuidas como quieras entre el Sietch Tabr, False Wall South y False Wall West; y 10 Fichas en reserva. Comienzas con 3 de especia.

Revitalización gratis: 3 Fichas.

Ventajas: Eres nativo de Dune y conoces sus secretos.

1. Puedes mover tu grupo de fichas dos territorios en lugar de uno.

2. Puedes traer cualquier número de tus reservas a cualquier territorio que esté a dos territorios de la Great Flat (no cuenta). Este movimiento está sujeto a las reglas de ocupación y tormenta.

3. Si un gusano aparece en un territorio donde tengas fichas, éstas no son devoradas, si no que, al finalizar el nexus, pueden mover a cualquier territorio del tablero. Esto no es un movimiento.

4. Si ningún jugador ha ganado al final del último turno y tú ocupas el Sietch Tabr y el Sietch del Risco Habbanya y ni los Harkonnen, ni Atreides ni el Emperador ocupan el Sietch Tuek, has evitado toda interferencia con tus planes de alterar Dune y ganas automáticamente la partida. Si la Cofradía no está jugando en esta partida, los Fremen ganan de forma y manera automática.

(Opcional): 1. Tú seleccionas y puedes ver el marcador de tormenta del siguiente turno.

2. Durante el afloramiento de especia, todos los gusanos adicionales que aparezcan tras el primero pueden ser situados por ti en cualquier territorio que desees. No pueden devorar fichas si no están en un territorio de desierto.

3. Si te atrapa la tormenta, solo la mitad de tus fichas muere. Puedes traer tus reservas a una tormenta con la mitad de pérdidas.

4. Tus fichas con estrella tienen una capacidad de combate especial. Valen dos fichas normales en la batalla y al recibir pérdidas. Se tratan como una ficha en la revitalización. Solo una ficha Fedaykin puede ser revivida por turno. Sólo valen 1 especia para que luchen a máxima potencia.

Alianzas: Tus aliados no son devorados por los gusanos. Tus aliados ganan contigo si ganas al final del último turno.

Uso de la Karama:

1. Evitar que los Fremen controlen un gusano una vez, o evitar que cuenten los bonus de los Fedaykin en una batalla.

2. Puedes usar una carta de Karama para hacer que aparezca un gusano en cualquier territorio que desees. El gusano no se saca del mazo de especia. Un gusano no puede devorar fichas si no están en un territorio del desierto. Este gusano no provoca un nexus como pasa normalmente.

Líderes:

Mujeres: Chani (6), Shadout Mapes (3)

Hombres: Stilgar (7), Otheym (5), Jamis (2).

27 de septiembre de 2008

Derroche de Fremen y Emperador


Volver a empezar es algo que desearía Gonzalo en esta primera temporada de la liga Dune. Tres partidas, menos tres puntos y tres derrotas.


Una de ellas se la llevó en su visita a casa de Ortega, donde le aguardaban unos Emperadores y unos Fremen tan despiadados como las Bene Gesserit.


Los gobernantes de universo conocido y los moradores del desierto no sintieron compasión de la peor defensa de la liga y se dieron un atracón, con Clara y Diego en el papel de chefs.


La fremen fue la mayor culpable de una victoria previsible. Se juntaron el hambre con las ganas de comer y el resultado fue desastroso para Atreides, Harkonnen y Tleilaxu víctimas de un ataque mortal y de una inocencia alarmante.


Próxima partida el 18 de octubre, hora y lugar por determinar.

22 de septiembre de 2008

Bene Gesserit

El otro día os ví muy despistadillos con respecto a las Bene Gesserit, así que para que no vuelva a pasar aquí están su poderes:


Al comenzar: 1 ficha en cualquier territorio y 19 en reserva. Comienzas con 5 de especia.

Revitalización gratis: 1 Ficha.

Ventajas: Eres adepto en el control mental.

1. Al comienzo de la partida, escribes el nombre de otro jugador y el turno en el que crees que ganará. Si ese jugador gana cuando has predicho, revelas tu predicción y solo tú has ganado.

2. Cuando otro jugador desembarque fichas en Dune desde el espacio, puedes desembarcar una ficha gratis de tus reservas en el territorio en el que se hizo el desembarco.

3. Puedes usar la voz contra tu oponente para que juegue o no un proyectil, escudo, veneno, snooper, laser o carta sin valor. Si no puede cumplir lo que ordenas, podrá hacer lo que desee. La voz de las Bene Gesserit debería ir siempre y en todo momento antes de la presciencia Atreides.

4. Tienes el poder de coexistir:

a. Empezando en el segundo turno, recibes automáticamente la Caridad de la CHOAM en cada fase de subasta, tanto si tienes especia como si no.

b. Tus fichas pueden coexistir con las fichas de los otros jugadores en el mismo territorio. Mientras coexistan, tus fichas no pueden recolectar especia, verse envueltas en combate, evitar el control de una fortaleza por parte de otro jugador, recibir el bonus de movimiento de tres territorios. Aún son susceptibles a tormentas, gusanos y explosiones de laser/escudo.

c. Debes anunciar al principio de la fase de movimiento, todos los territorios en los que ya no deseas permanecer en coexistencia. En cualquier momento que finalices tu movimiento en un territorio ocupado en el que previamente no tuvieras fichas, u otro jugador mueva sus fichas a un territorio que solo ocupes tú, debes anunciar inmediatamente si coexistirás o no allí. No puedes desembarcar con otro jugador en un territorio en el que hayas declarado que no estarás en coexistencia durante ese turno. Aquellos territorios en los que hayas elegido estar en coexistencia, deben estar en coexistencia para el resto del turno. Se asume que estás en coexistencia a menos que declares lo contrario.

Alianzas: En una alianza, puedes usar la voz contra un oponente de tus aliados.

Uso de la Karama:

1. Evitar que la Bene Gesserit acompañe un desembarco, evitar que “use la voz” una vez o evitar que use una carta sin valor como carta de Karama una vez (ambas cartas son descartadas).

2. Puedes usar una carta sin valor como carta de Karama.

Líderes:

Mujeres: Alia (5), Margot Lady Fenring (5); Princess Iruland (5), Reverend Mother Ramallo (5); Wanna Marcus (5)

(No hay hombres).

14 de septiembre de 2008

Las Bene Gesserit recurren a su arma secreta


Las Bene Gesserit se fueron a la cama mirando al resto por encima, líderes después de la última jornada.

Las brujas de Pablo se emborracharon de puntos, con ayuda de propios y ajenos, minimizando su despropósito en las batallas gracias a la técnica de la predicción.

Pablo, centro de todas las operaciones de Dune, dirigió, mandó y lanzó a unas Bene Gesserit que no se llevaron un disgusto por muy poco ante unos rivales que le dieron muchos problemas gracias a una triple alianza de Clara, Gonzalo y Ortega.

Las brujas estuvieron muy cerca de perder si no hubieran acertado quien iba a ganar en ese turno.

La siguiente jornada será el día 26 de septiembre, a las 20:00 en casa de Gonzalo, pero para irnos a casa de Ortega todos juntos. ¡No dejemos que las brujas nos ganen!

12 de septiembre de 2008

La Casa Corrino (el Emperador)

Como el último día uno de los ganadores fue el Emperador y nosotros somos todos unos rojos, no podemos permitir que el capitalismo y el Imperalismo triunfen, aquí dejo escritas las características de esta casa, para que estudiemos sus técnicas y nunca más nos derroten.

Al comenzar: 20 Fichas en reserva (fuera del planeta). Comienzas con 10 de especia.

Revitalización gratis: 1 Ficha.

Ventajas: Tienes acceso a una gran riqueza.

1. Cuando otro jugador paga especia por una carta de traición, te la paga a ti en lugar de al banco de especia.

(Opcional) Tus cinco fichas con estrella (Sardaukar) tienen una capacidad de combate especial. Cada una vale dos fichas normales en combate y al sufrir pérdidas contra todos los oponentes excepto los Fremen. Tus fichas con estrella valen solo uno contra Fremen. Los Sardaukar se tratan como una ficha en la revitalización. Solo una ficha con estrella puede ser revivida por turno. Para que luchen a máxima potencia sólo tienes que pagar 1 de especia por cada sardaukar.

Alianzas: Puedes dar especia a tus aliados para adquirir cartas de traición, para revivir fichas y para hacer desembarcos. Su pago por una carta de traición, incluso con tu propia especia, vuelve a ti.

Uso de la Karama:

1. Permite a un jugador pujar por una carta y comprarla sin pagarla o evita que el Emperador cuente los bonos de los Sardaukar en una batalla.

2. Puedes usar una carta de Karama para revivir hasta 3 fichas o un líder gratis.

Líderes:

Hombres:

Count Hasimir Fenring (6)

Captain Aramsham (5)

Caid (3)

Burseg (3)

Bashar (2).

10 de septiembre de 2008

Calendario 2011/2012

Aquí tenéis el calendario para el año 2012/2011 de la Liga Dune. ¡Larga vida a los Luchadores!:

Jornada 1: 25 de agosto

Jornada 2: 29 de septiembre

Jornada 3: 27 de octubre

Jornada 4: 24 de noviembre

Jornada 5: 21 de diciembre

Jornada 6: 26 de enero

Jornada 7: 23 de febrero

Jornada 8: 30 de marzo

Jornada 9: 27 de abril

Jornada 10: 28 de mayo

9 de septiembre de 2008

Clasificación

Mejores Casas:

1.- Emperador: 10

2.- Harkonnen y Atreides: 8

3.- Fremen y Landsraad: 6

4.- Ix: 5

5.- Bene Gesserit: 3

6.- Cofradía: 3

7.- Tleilaxu y Honoradas Matres: 1

8.- Resto: 0

En atención a las protestas habidas últimamente, pongo aquí la clasificación alternativa, para que veamos si es más justa o no. De este modo, al que no le guste la oficial, tendrá aquí su consuelo:

1.- Dani: 16'5

2.- Gonzalo: 12'5

3.- Clara:11'5

4.- Diego y Aza: 10

5.- Ortega: 9'5

6.- Carlos: 9

7.- Pablo: 5

8.- Andrés y Carlos Maroma: 1

31 de agosto de 2008

El Emperador y los Tleilaxu conquistan Dune


Los Tleilaxu y el Emperador arrancaron la Liga de Dune ofreciendo unas más que excelentes sensaciones.

Vencieron en el turno 8 a Atreides, Fremen y Harkonnen con un estilo lejos de lo practicado durante el año pasado, y por lo visto, también efectivo.

Cierto es que ninguno fue un rival como para medir el estado de la alianza ganadora, pero el año pasado alianzas más débiles le pintaron la cara tanto a uno como a otro.

Carlos y Dani fueron los líderes que llevaron a ambos bandos a la victoria contra Clara, Diego y Gonzalo.

La próxima jornada tendrá lugar, el día 13 de septiembre en casa de Gonzalo a la 18:00, hora definitiva.

Reglas

Novedades Temporada 2011/2012: Se ha eliminado la puntuación negativa al perder la partida. De esta forma hacemos finalmente caso a la sugerencia realizada por nuestro gran amigo Pablo. Del mismo modo, se han quitado las sanciones por faltar a alguna partida, aunque podrían volver:

Partidas de 6 o más jugadores (entre paréntesis de 5 o menos):

Victoria en solitario: 5 puntos (4).

Victoria alianza de 2: 2 puntos (1'5).

Victoria alianza de 3 o más: 1 punto (0'5).

Victoria especial: 5 puntos (4).

Victoria especial al final del último turno: 2'5 puntos (2).

Victorias al final del último turno en alianza de 2: 1 punto (0'5).

Victorias al final del último turno en alianza de 3 o más: 0'5 puntos (0'25).

Puntos adicionales:

- Por controlar Carthag o Arrakeen: 1 punto cada uno

- Por controlar Tuek's Sietch, Sietch Tabr o Habbanya Ridge Sietch: 0'5 puntos cada uno (1 punto si es Fremen)

- Por coexistencia: 0'1 puntos por cada territorio.

Penalizaciones:

La falta a dos partidas consecutivas conlleva una penalización de 0'5 puntos.

La falta a cuatro partidas consecutivas conlleva la pédido de todos los puntos obtenidos.

Los empates en la clasificación se resolverán con la clasificación alternativa que solo tiene en cuenta los puntos obtenidos por la victoria (sin restar ni dar puntos adicionales).